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官方资料,一手掌握ichu是一款以日系偶像题材为背景的音乐节奏手游,旗下偶像学生分属不同组合,各自拥有风格独立的歌曲。游戏把这些歌曲作为节奏玩法的载体,同时在节奏之外融入养成与恋爱元素,形成较为复合的玩法结构。目前国服版本尚未上线,可体验的为日服1.2.8版本,因此原文中针对踢馆活动的配卡思路,均以该版本已有的卡牌与技能为讨论基础。
ichu游戏特色
1、偶像学生并非同质化的角色集合,而是按组合划分,每个组合的曲目风格自成一路,听感上的区分度来自组合设定本身。
2、组合的曲目同时承担节奏游戏的关卡功能,玩家用这些歌曲进行节奏打法,音乐内容与操作内容合为一体。
3、节奏之外还有养成元素,并加入恋爱元素,几个方向相互交织,构成游戏中较有层次的推进方式。
4、角色之间存在组合关系,这一设定不仅影响歌曲归属,也延伸到卡牌的队长技能发动条件上,成为后续组队的基础规则。
ichu游戏要点
1、踢馆活动的配卡讨论较多,核心集中在队长技能与自*杀技能这两项上,其余如FC加分、体力减少前加分等技能在配合自*杀技能时暂不列入优先考虑。
2、觉醒状态需要满觉。满觉UR的数值有可能超过LE,未满觉则相对吃亏,这是配卡前需要先明确的前提。
3、队长技能指角色处于队长位置、且卡组中其所在组合其他成员都在场时才能发动的技能。目前可与自*杀搭配的队长技能包括全note 60%/65%提升、30%/40%关门加分(歌曲结算时加分)、pop/cool/wild 30%/40%提升、红/黄/蓝note 40%/50%提升。
4、组队需按三种颜色分别讨论,不同颜色队伍的队长技能取舍并不通用。
5、卡组不是特别差、也不以刷分为目的时,好友位不必每次都选自*杀卡,选择其他满觉GR同样可行,只要踢馆分数能达到50W/100W即可。
ichu游戏攻略
以wild队伍打红歌为例,队长技能的优先顺序为:全note提升最高;红note提升、wild值提升、关门加分三者较为接近,且难以实测,有多种选择时可以分别比较;pop/cool提升与黄蓝note提升排在后面,黄蓝提升虽也能让红歌分数增加,但应先考虑前述技能。cool队与pop队的思路与此一致。
如果某个角色队长技能较好,但其同组合队友多为RR,则应优先考虑队长技能稍次、同组合队友更强的方案。Ars、IB与天上天下较容易出现这种情况。不过全note提升的加成幅度较大,若要在它与稍次的队长技之间做选择,即使同组合RR较多,也值得对比后再判断。
| 配置环节 | 具体内容 |
|---|---|
| 选择同组合队友 | 先看卡的稀有度,顺序为GR>LE=满觉UR>未满觉UR>SR>RR;再看卡的颜色,例如wild歌优先选wild角色;最后看自*杀技能,这一点在IB与Ars组合中较为重要,最好选带自*杀技能的卡。 |
| 安排自*杀技能 | 队长与其组合队友确定后,剩余空位用于安排自*杀技能。三种颜色的自*杀都会明显影响最终分数,因此推荐卡组中尽量存在两色自*杀,最后一色由好友技能补足。两色自*杀中最好有一色与队伍颜色相同,例如wild队应尽量带wild自*杀,确实没有时务必用好友技能弥补。 |
| 填补剩余空位 | 在上述配置之外若仍有空位,优先放入最好的同色GR,其次是较好的异色GR。 |
ichu游戏阵容
1、双子组只需两人即可发动队长技能,队伍灵活性很大,适合新手使用。
2、主角组常驻SR与LE在单色数值提升上表现不错,三人队伍同样灵活。水着星爷是全提升类技能的早期代表,拥有后踢馆压力会明显减小。
3、骑士组在圣诞卡池推出后有超过主角组的趋势,三人队伍灵活性较强,圣诞鹰通已是刷分能力突出的卡。
4、中二组没有能与自*杀搭配的队长技能,在各组合中处于相对劣势。
5、伪娘组推出时间不长,可选卡较少,内容以wild相关为主。
6、天上天下四人的灵活性不算高,但仍可使用;IB五人已对卡组构成较大限制,活动Lucas的全note 65%提升可用,其余情况在其他组合无法成立时再考虑。
7、Ars为六人组合,对卡组限制最大,不能混入其他组合的卡,不过队长技能与自*杀卡的选择都较多,其中有三张全note提升的卡,新手仍不宜优先考虑。
从整体来看,ichu以组合划分歌曲与角色,让音乐节奏、养成、恋爱几条线各自成立又彼此牵连。落在实际操作层面,最需要花心思的是踢馆活动中的卡组搭配:先确认满觉,再按颜色确定队长技能取向,随后依稀有度、颜色与自*杀技能补齐队友和空位。把这些规则理顺之后,不同组合的灵活度差异、可用技能的多少,也就成为选择队伍时的判断依据。
- 游戏大小:36.06M
- 游戏版本:v1.14
- 系统要求:安卓
- 更新时间:2026-07-11
- 语言:中文
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